ROBÓTICA EDUCATIVA

 

🤖INTRODUCCIÓN  LA ROBÓTICA EDUCATIVACA🤖

¡Buenas buenas! ¿Cómo vais adentrándoos en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación? Esperamos que os esté intrigando muchísimo. Para aumentar todo este conocimiento , hoy os hablaremos sobre la robótica educativa! ¿ Sabéis más o menos sobre qué hablaremos, no?

Por si andáis un poco perdidos os explicamos todo estos de la Robótica Educativa. Para introduciros en el tema os explicaremos tres conceptos clave primero de todo:


1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: Proceso de pensamiento que interviene en la formulación de los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se representen de forma que pueda ser realizada por un procesador de información” (Cuny, Snyder y Wing, 2010).

Es decir, que el término hace referencia a todos aquellos procesos mentales que  debemos  de pensar para poder plantear y resolver diferentes problemas los cuáles acostumbraría a desenvolver una computadora. El llegar a poder desarrollar lo máximo posible este pensamiento computacional convertiría a las personas en similares a los ordenadores, ya que estamos intentando utilizar las características necesarias de este pensamiento en las computadoras.  Alguna de las habilidades más resonadas suelen formar parte de un pensamiento con un punto de vista : Crítico, lateral, lógico, analítico, algorítmico, divergente y abstracto.

Ahora que ya entendemos un poco más sobre este concepto, ¿Cómo diríais que podemos incluir este aspecto en el currículum de primaria e infantil?  Pues principalmente poco a poco, haciendo introducciones breves, claras y con finalidad, para conseguir aprendizaje significativo. Intentaremos incluir lenguajes de programación en distintos ámbitos, teniendo en cuenta los niveles de aprendizaje. De este modo también mejoraremos otras características como la concentración, la autonomía, la creatividad...

                                             Imagen extraída de: https://www.antrophistoria.com/2018/03/licenciatura-en-pensamiento.html


2. ROBÓTICA EDUCATIVA.  Rama de la robótica aplicada al sector de la educación que fomenta el 
aprendizaje abstracto y de conceptos complejos. (Jonathan Llamas, 04 de julio, 2020)

Es decir, gracias a la gamificación (el juego) , los pequeños son introducidos a la robótica, aprendiendo conceptos matemáticos, físicos, mecánicos o informáticos. Asimismo, también empiezan a asimilar habilidades como el trabajo en equipo, el liderazgo y la confianza, el fomento del emprendimiento, el pensamiento lógico, la psicomotricidad, la creatividad, la curiosidad y la concentración.

A pesar de las innumerables ventajas que propicia a los alumnos, este aspecto no está incluido en el currículum de primaria, y no llega a trabajarse ni de forma parcial en la mayoría de los colegios. En algunos de los centros que sí se trabaja es mediante metodologías como el ABP. Aprendizaje basado en proyectos.

                                              Imagen extraída de: https://www.logix5.com/roboticaeducativa/category/robotica/

3. PROGRAMACIÓN El concepto de programación va bastante unido al de robótica.  Haciendo referencia a los procesos por los cuáles se puede conseguir que cualquier robot pueda realizar diferentes acciones. 

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Una vez entendidos estos conceptos, ya podéis saber más o menos de qué tratan los procesos que se quieren incorporar al sistema educativo para así actualizarse y adecuarse a las necesidades de estos tiempos.

A continuación, os mostraremos algunas de las actividades realizadas en función de estos tres grandes conceptos:

TALLER 2: DESENCHUFADOS

En este taller se trabajó la competencia computacional desenchufada. Es decir, aquellas actividades que se realizan para fomentar e inculcar en los pequeños diferentes habilidades que pueden ser evocadas  posteriormente para favorecer el pensamiento computacional.  Son diferentes juegos que pueden ser utilizados en las primeras etapas del desarrollo cognitivo, para así poco a poco ir introduciendo las tecnologías, una vez sepamos que contamos con las aptitudes necesarias

En nuestro caso, estuvimos investigando y probando un juego basado en montar nuestro propio circuito. La persona que se montaba en el circuito, actuaba de robot,  y gracias a las instrucciones de otra compañera , que podrían ser totalmente inventadas, nosotros debíamos de movernos, para así poder llegar al final del circuito.

Otro tipo de juegos los cuáles podemos utilizar os los dejamos en el link siguiente:

https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-el-pensamiento-computacional/


ACTIVIDAD DE BEE-BOT

El siguiente paso para trabajar la robótica educativa es utilizar el BEE-BOT. Aquí realizamos nuestra tercera actividad, en base a la perspectiva de género. Para ello, la docente nos mostró varios ejemplos de cómo realizar un tablero para poder utilizarlo con el robot BEE-BOT. Estos tableros tenían diferentes temáticas.   Los objetivos de esta actividad se basaban en aprender la funcionalidad  del BEE-BOT y cómo introducirlo en las aulas, a la vez que denotar la importancia de las mujeres en el ámbito profesional.
De este modo, creamos el siguiente tablero, amén de el resto de recursos que utilizaríamos para poder llevar a cabo de manera correcta la actividad en las aulas.



En caso de que queráis adentraros más en esta actividad tan interesante, os dejamos a continuación el link de nuestra actividad. Explicada paso por paso,¡ y adjuntando información extra, materiales y reflexiones: https://docs.google.com/document/d/11bIjrDrCKLnUfCciksCYClm8S3L4G61qHL_bumBLUz8/edit

TARJETA FELICITACIÓN SCRATCH

Por último, realizamos, para trabajar la programación, con la aplicación Scratch, una felicitación de cualquier índole. Para introducirnos en este tema, visualizamos de manera voluntaria unos tutoriales y  también algunas actividades parecidas, para así tener una referencia.
En este caso, las dos escritoras hicimos nuestra propia felicitación. Por este motivo, os dejamos a continuación el ejemplo de cada una  y una pequeña reflexión


SCRACTH VEGA +  REFLEXIÓN:

Este trabajo me ha parecido muy interesante y, a la vez, muy costoso de hacer, he dedicado bastante tiempo a ello, aunque menos del que me esperaba, y con la ayuda de los tutoriales y mucha paciencia he logrado mi objetivo y estoy muy orgullosa de mi.
también recomendaría hacer esta actividad (nivel: fácil) con niños, es muy divertido y se les gusta todo esto de programar con ordenadores y demás, está genial


SCRACTH NEREA+ CONCLUSIÓN:

La actividad Scratch me ha parecido bastante  interesante para adentrarnos en el mundo de la programación. Pese a que ha sido una actividad totalmente autodidacta a la hora de aprender a manejar la aplicación, con los vídeos tutoriales necesarios sí es posible llegar a comprender comandos básicos.
También debo resaltar el proceso que me ha costado, ya que he estado durante bastantes horas para poder realizar mi trabajo. Pese a esto sí lo recomendaría para una posible actividad con niños,  pero adentrando a los alumnos poco a poco y en conjunto, y cómo resultado algo más sencillo. De esta forma también aumentamos su creatividad, concentración...




Por último, os dejamos con un vídeo muy interesante en el que se nos explica aquellas aptitudes que nos ofrece el ser entendidos en robótica y otra información interesante:




CONCLUSIÓN

Una vez acabamos todas las prácticas relacionadas con programación, robótica, competencia computacional y también conocidos ya estos conceptos¡Podemos autoproclamarnos como casi expertos!
Lo hemos dicho ya muchas veces, ¡La tecnología ha venido para no irse! Por este motivo, si queremos ser buenos y actualizados docentes, debemos también refrescar y mejorar siempre que podamos todos estos aspectos de las TIC, tan necesarios. 
No hace falta que les pongamos a niños de 4 años una pantalla delante, pero sí que hay que prepararlos para cuando lo hagamos. Por eso los juegos unpuggled, "desenchufados", para ir adentrándonos en conceptos y habilidades básicas que luego nos resultarán útiles.
Para presentarles una forma aún más divertida de la tecnología tenemos el bee-bot, que nos aportará conocimientos transversales, ya que podemos utilizarnos en muchas áreas más que únicamente TIC. Por tanto sí, las TIC en la educación son necesarias, al 100%, pero para poder manejarlas correctamente, también debemos mostrarles cómo usar de manera correcta las tecnologías, una "educación informática", por así decirlo. De este modo, podrán navegar de manera segura y darles un uso excepcional.

Pero, ¿Por qué decimos que son tan necesarias? Pues os recordamos los motivos que os damos casi siempre. Los nuevos estilos de vida han sucedido en el remplazo de mucha mano de obra manual por una informática, por lo que en nuestro día a día, requerimos utilizar de ella para poder movernos  y estar bien integrados en la sociedad. Así que, poco a poco, vamos a seguir viendo qué mundo tan interesante nos deja la tecnología!






BIBLIOGRAFÍA

1. Togyer, J. (2011, marzo 6). Research notebook: Computational thinking--what and why? Carnegie Mellon School of Computer Science. https://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why

2. Matilde, M. (2020, mayo 27). El pensamiento computacional en Infantil. Eres Mamá. https://eresmama.com/pensamiento-computacional-en-infantil/

3. Llamas, J. (2020, julio 4). Robótica educativa. Economipedia. https://economipedia.com/definiciones/robotica-educativa.html

4. Vive. (2019, noviembre 26). Robótica educativa: ¿qué es y cuáles son sus ventajas? UNIR. https://www.unir.net/educacion/revista/robotica-educativa/

5. iat. (2020, abril 1). Robótica educativa: presente y futuro de la educación. IAT. https://iat.es/tecnologias/robotica/educativa/

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