ROBÓTICA EDUCATIVA
🤖INTRODUCCIÓN LA ROBÓTICA EDUCATIVACA🤖
¡Buenas buenas! ¿Cómo vais adentrándoos en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación? Esperamos que os esté intrigando muchísimo. Para aumentar todo este conocimiento , hoy os hablaremos sobre la robótica educativa! ¿ Sabéis más o menos sobre qué hablaremos, no?
Por si andáis un poco perdidos os explicamos todo estos de la Robótica Educativa. Para introduciros en el tema os explicaremos tres conceptos clave primero de todo:
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: Proceso de pensamiento que interviene en la formulación de los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se representen de forma que pueda ser realizada por un procesador de información” (Cuny, Snyder y Wing, 2010).
Es decir, que el término hace referencia a todos aquellos procesos mentales que debemos de pensar para poder plantear y resolver diferentes problemas los cuáles acostumbraría a desenvolver una computadora. El llegar a poder desarrollar lo máximo posible este pensamiento computacional convertiría a las personas en similares a los ordenadores, ya que estamos intentando utilizar las características necesarias de este pensamiento en las computadoras. Alguna de las habilidades más resonadas suelen formar parte de un pensamiento con un punto de vista : Crítico, lateral, lógico, analítico, algorítmico, divergente y abstracto.
Ahora que ya entendemos un poco más sobre este concepto, ¿Cómo diríais que podemos incluir este aspecto en el currículum de primaria e infantil? Pues principalmente poco a poco, haciendo introducciones breves, claras y con finalidad, para conseguir aprendizaje significativo. Intentaremos incluir lenguajes de programación en distintos ámbitos, teniendo en cuenta los niveles de aprendizaje. De este modo también mejoraremos otras características como la concentración, la autonomía, la creatividad...
Imagen extraída de: https://www.antrophistoria.com/2018/03/licenciatura-en-pensamiento.html2. ROBÓTICA EDUCATIVA. Rama de la robótica aplicada al sector de la educación que fomenta el
aprendizaje abstracto y de conceptos complejos. (Jonathan Llamas, 04 de julio, 2020)
Es decir, gracias a la gamificación (el juego) , los pequeños son introducidos a la robótica, aprendiendo conceptos matemáticos, físicos, mecánicos o informáticos. Asimismo, también empiezan a asimilar habilidades como el trabajo en equipo, el liderazgo y la confianza, el fomento del emprendimiento, el pensamiento lógico, la psicomotricidad, la creatividad, la curiosidad y la concentración.
A pesar de las innumerables ventajas que propicia a los alumnos, este aspecto no está incluido en el currículum de primaria, y no llega a trabajarse ni de forma parcial en la mayoría de los colegios. En algunos de los centros que sí se trabaja es mediante metodologías como el ABP. Aprendizaje basado en proyectos.
3. PROGRAMACIÓN El concepto de programación va bastante unido al de robótica. Haciendo referencia a los procesos por los cuáles se puede conseguir que cualquier robot pueda realizar diferentes acciones.
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Una vez entendidos estos conceptos, ya podéis saber más o menos de qué tratan los procesos que se quieren incorporar al sistema educativo para así actualizarse y adecuarse a las necesidades de estos tiempos.
A continuación, os mostraremos algunas de las actividades realizadas en función de estos tres grandes conceptos:
TALLER 2: DESENCHUFADOS
En este taller se trabajó la competencia computacional desenchufada. Es decir, aquellas actividades que se realizan para fomentar e inculcar en los pequeños diferentes habilidades que pueden ser evocadas posteriormente para favorecer el pensamiento computacional. Son diferentes juegos que pueden ser utilizados en las primeras etapas del desarrollo cognitivo, para así poco a poco ir introduciendo las tecnologías, una vez sepamos que contamos con las aptitudes necesarias
En nuestro caso, estuvimos investigando y probando un juego basado en montar nuestro propio circuito. La persona que se montaba en el circuito, actuaba de robot, y gracias a las instrucciones de otra compañera , que podrían ser totalmente inventadas, nosotros debíamos de movernos, para así poder llegar al final del circuito.
Otro tipo de juegos los cuáles podemos utilizar os los dejamos en el link siguiente:
ACTIVIDAD DE BEE-BOT
De este modo, creamos el siguiente tablero, amén de el resto de recursos que utilizaríamos para poder llevar a cabo de manera correcta la actividad en las aulas.
TARJETA FELICITACIÓN SCRATCH
también recomendaría hacer esta actividad (nivel: fácil) con niños, es muy divertido y se les gusta todo esto de programar con ordenadores y demás, está genial
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